애니메이션 파이프라인은 씬, 에피소드, 컷, 애니메이션으로 나뉩니다.

이걸 시퀀스로 만들어서 씬 <- 에피소드 <- 컷 <- 애니메이션 순서로 집어넣어줍니다.

자동으로 만들기 위해서 서버에서 이름을 받아내서 어디로 들어갈 지 나눠서 만들어야 합니다.

Fbximporter를 이용해서 임포트 시킵니다.

이걸 따로 블루프린트로 만들어주고 시퀀스에 자동으로 입력합니다.

카메라가 마야에서는 다른 형식으로 익스포트가 되기 때문에 따로 넣어주어야 됩니다.

 

 

1. 스켈레톤(조인트)를 이용해서 머터리얼 두 가지 텍스쳐를 디졸브해서 이용 (마야) -> 언리얼에서도 할 수 있으면 좋겠다. -> 파악중
-> 스켈레톤에서 블루프린트를 이용..

2. 애니메이션 스켈레톤을 이용해야 함.
 - 애니메이션이 변경될 때마다가 아니라 Bone이 변경될 때마다 실행되어야함
 - 마야에서 본의 상대위치를 머터리얼 파라미터 값으로 넣어 줘야한다.
- 애니메이션 만들어주기 (캐스트 실패)

3. 애니메이션 스켈레톤 아니었다.
 - 애니메이션을 Actor에 추가해서 거기에 애니메이션 에셋을 넣어준다. <- 애니메이션에서 움직이는 본을 따라가면 되기 때문에 C++로 생성해서 Tick에서 본을 찾아 파라미터에 넣어주는 방향으로 실행. (기본)

4. 여러가지 조인트에 따라, 여러가지 텍스쳐에 따라서 변경된다면 어떻게 할 것인가에 따라 변경 될 것을 찾아봐야 한다.

5. 모든 머터리얼을 한번에 변경하지 않고 하나하나 바꿀 수 있도록 변경

처음으로 써본 언리얼 이벤트디스패처입니다.

델리게이트? 라고 생각하고 사용하면 됩니다.

사용할 블루프린트에서 바인드로 걸어놓고 바인드된 이벤트디스패처를 불러올 수 있습니다.

메인 UI에서 사용해서 연결되지 않은 블루프린터를 불러올 때 용이합니다.

원하는 매개변수 또한 입력할 수 있습니다.

마야라는 프로그램을 처음으로 사용해봤습니다.(사용? 사용도 맞는지 모르겠네요)

마야로 애니메이션을 익스포트(내보내기)한 후에 언리얼로 임포트(받아내기(?))해서 애니메이션을 받았습니다.

액터에서 애니메이션 인스턴스만 있는 줄 알았는데 애니메이션 에셋이 따로 있더라구요...

그걸로 애니메이션을 설정할 수 있답니다...

그리고 마야에서 다들 그러시는 지 모르겠는데 Z축 본(조인트)로 텍스쳐를 옮기시더라구요.

그래서 액터를 상속해서 C++로 만들고, 거기에 스켈레탈 컴포넌트를 붙였습니다.

그건 본의 상대적인좌표를 가져와서 머터리얼의 파라미터에 입력해주시면 됩니다...

솔직히 어려운 게 하나도 없었는데 괜히 블루프린트로 만든다고 설쳤더니... 더 어렵더라구요...

C++쓰세요 여러분...

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